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第五百四十四章 日本之行(二)(2/2)

把我们的口碑打响。”

王启年点了点头,说道:“不错,可以试一试!”

“老板,我觉得。

跟日本索尼、松下、东芝之类的企业,可以进行更多的合作。”

“明星代言,找日本人熟悉的明星。

舍得砸钱,三星就是靠着砸钱凶猛,广告轰炸,在全世界市场迅速的崛起的!”

“本土化的研发。

我们xos系统虽然已经进行了很好的优化。

但是,各国市场的用户体验的不同的,需要根据当地市场的用户反馈,进行微调。”

“关键还是app应用,中国地区,我们的应用的极大丰富的,日本这边互联网创业者不是那么的活跃,我们需要采取措施,让日文市场的app应用数量多起来。”

日本分公司的员工, 你一言,我一语,提出了很多的建议。

有些很好的建议,都是被收入了王启年的备忘录里面。

“文化方面的投资,不是单向的,而是双向的,我们既要把国内的文化产品翻译和出口到日本市场。

另外,日本的acg产业有不少的优势,我们也利用日本这边acg人才优势,创作好的作品,向国内引进。

注意一点,看到日本这边有好的版权,我们买下来,用于改编自然是好的。

但更长远,更廉价的获得版权,应该是我们自己建立平台,吸引漫画、动画、游戏和轻小说等等相关的创作者,跟我们签约,把版权交给我们运营。

而不是,跟一些企业合作,版权价格相对于他们支付给创作者的稿费或投资,不知道涨价多少倍!”

“老板,日本这边,轻小说方面,几大知名的出版社,基本上,全部都是角川系控股和参股,轻小说已经被垄断了。

漫画方面也是差不多,几大漫画杂志社,其实一开始都是一家分裂出来的,目前,虽然已经分成不同的杂志了,但本质上,背后还是财阀垄断。”林千军表示说道,“动画虽然有很多独立的制作团队,但是,我们注意到了,知名的声优配音,都是被少数的声优事务所签约了。

与此同时,动画方面电视台占据的话语权很强,那些独立的动画公司一盘散沙,都是把版权出售给电视台,不仅仅电视播放权,海外版权几年内也都是电视台获取。

游戏就更不同说了,任天堂、索尼两强独霸,他们具备平台优势。

pc游戏什么的,在日本并不是主流,电视游戏和掌机,才是主流。”

“这也没什么,我们用互联网颠覆他们呗。”李凌香插嘴说道。

日本这边的acg的强项,尤其是漫画、动画产业,国内与之相比,深深的感觉到巨大的无力感。

比如,日本的《海贼王》单行本每卷的销量可以达到800万本。

整个系列的漫画,销量量破亿本。

这样恐怖的实体书销量,让其形成的影响力,换算成互联网上的影响力,大致上,等同于几百亿人次的点击率。

动画产业目前日本的tv动画,几乎占据了世界tv动画市场的半壁江山。

剧场版动画,影响力虽然不如tv动画。

但是,也是仅次于美国动画电影的市场规模。

尽管,日本的acg产业这么强大,但是日本的互联网上的acg产业不强。

无论是网络漫画、网络小说、还是网络动画之类的东西,其根本都不成气候。

一方面是,日本的出版和动漫相关的利益集团,不愿意搞互联网化,因为,他们觉得,互联网化不利于他们短期的利润。

按照,传统的模式,可以保证他们盈利。

但是,转型以互联网为主,则未必能有现在的收入,却破坏了传统商业模式的生态。

坛坛罐罐太多了,以至于,日本的传统的acg产业,并没有演变成为互联网娱乐集团。

反而,他们掌握了大量的资源和渠道,因为,他们掌控内容优势,让传统产业继续拥有生命力,压制了互联网上原创内容的发展。

也正是因此,日本互联网上原创内容是有,但却是支离破碎,缺少类似于中国的、有妖气漫画网、小伙伴音乐网之类的各种原创内容发布和销售的平台。

没有形成市场,日本的互联网娱乐,自然是不发达了。

简单说,就是欠缺小伙伴集团的领导啊!

没有小伙伴集团这样对互联网娱乐充满兴趣,充满经验的集团领导,无数的原创者,既被传统的出版和发行渠道拒之门外,在互联网上又一盘散沙。

现在需要的是一个超级大平台,把在网络上创作的人,吸引到一个平台上。

内容集中在一个专业的平台,自然就会吸引大量的流量和人气,形成固定的市场。

反过来,只要有成功的先例,就必然吸引更多的创作者,开始愿意尝试向互联网渠道投稿,而不是向传统渠道投稿。

最终,自我造血的机制形成了之后,只要资金方面不存在困难,霸业既成!

后来的挑战者,居然付出几十倍几百倍的代价,也未必能动摇占据先机者的根基!

(未完待续。
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